DATCHBALL





El DatchBall es un deporte nuevo creado en el ámbito escolar, cuyo origen se remonta en la Comunidad Autónoma de Aragón. Su empleo es cada vez más frecuente en las clases de Educación Física, debido a la enorme demanda por parte de los alumnos que lo han practicado (tanto de primaria, como de secundaria).

ORIGEN

El DatchBall surgió en un colegio de Aragón, en donde llevaron a cabo una adaptación escolar del deporte estadounidense llamado “Dodgeball” (también conocido como “Balón prisionero”). 


Las reglas fueron inventadas por un maestro especialista de Educación Física, Roberto Navarro, junto con sus alumnos de 5º de Primaria. Actualmente, es un deporte reciente que se encuentra en periodo de expansión, pero que ya se practica en todo el territorio español. Además, en estos momentos se está intentando oficializar en la categoría absoluta (es decir, para personas mayores de 18 años).

ASPECTOS PROPIOS DEL DATCHBALL

Al haber nacido en los colegios, es un deporte que fomenta la coeducación, es decir, la participación mixta de los equipos. 

Además, se promueven diferentes valores por encima del resultado:

Además, el DatchBall trabaja el ámbito afectivo-emocional, evitando males comportamientos y/o agresivos, enfados y rencores, así como favoreciendo la aceptación de la derrota, el cumplimiento de las normas y la felicitación al rival. 

Si ocurre cualquiera de las faltas anteriores, se considerarán como sanciones que pueden conllevar a la expulsión del jugador que las acometa.

FUNCIONAMIENTO DEL DATCHBALL

El DatchBall es un deporte de cancha dividida, en el que dos equipos se enfrentarán para eliminarse lanzando unas pelotas de goma espuma. Sin embargo, un jugador eliminado puede volver a la zona de juego si un compañero suyo captura la pelota “al vuelo” (sin que toque el suelo). Este hecho se denomina “aire”.

EL TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego estará formado por dos mitades separadas por una línea central. Además, en cada mitad de campo habrá dos líneas (una roja y una blanca) que acelerarán el ritmo del partido. Las dimensiones variarán según la edad de los participantes (en nuestro caso, escogeremos las de categoría “Alevín”).

Generalmente, el DatchBall se juega en un recinto cerrado, con paredes en las que la pelota rebote y haya mayor dinamismo.

Si una pelota sale del campo, solamente saldrá un jugador a recogerla. Una vez la coja, deberá “activarse” para regresar al juego, tocando la pared del fondo para seguir el juego.

LOS EQUIPOS

Normalmente, los grupos estarán formados de 6 a 12 jugadores y los partidos duran hasta que un equipo llegue a dos victorias. En este deporte no existe el empate, por lo que se jugará hasta que un equipo venza. Si no logran desempatar, la partida se dará como nula, por lo que no dará puntos a ningún equipo.

Los grupos son mixtos, teniendo que haber, como mínimo, dos chicos y dos chicas en cada uno. En pista solo podrán estar 6 participantes de cada grupo, por lo que los demás deberán permanecer en el banquillo y salir cuando un miembro de su equipo quede eliminado. Los jugadores de banquillo tendrán preferencia sobre los eliminados en el caso de que haya un “aire” para salir al terreno de juego.

EL COMIENZO DEL PARTIDO

Antes de empezar el partido, se sortearán los campos y los equipos se saludarán en la línea central, deseándose suerte. Una vez se haya hecho el saludo, los jugadores deberán tocar la pared del fondo de su propia mitad con cualquier parte del cuerpo. Cuando todos se encuentren tocando la pared, el árbitro gritará “DatchBall” y las personas que lo deseen podrán ir a por las pelotas, localizadas en la línea central. 

Si los miembros de un equipo salen antes de tiempo, el árbitro parará el partido y les dará las tres pelotas al otro equipo. Si son los dos los que realizan la infracción, volverán a tocar la pared y el juego comenzará de nuevo.

Al acabar un partido, los equipos cambiarán de campo y se colocarán nuevamente tocando la pared.

DURACIÓN

Un partido de DatchBall presenta una duración indeterminada, pero puede ser controlada con las líneas blanca y roja:

Si el partido sobrepasa los 4 minutos, se aplicará la línea blanca como límite del campo (si el partido no ha finalizado ya).

Si el partido sobrepasa los 8 minutos, se aplicará la línea roja como límite del campo (si el partido no ha finalizado ya).

Estas decisiones no se utilizarán si un equipo posee todas las pelotas, por lo que los árbitros esperarán a que haya una pelota en el campo contrario como mínimo. Los jugadores podrán salir de estos límites únicamente para recoger las pelotas, nunca para evitar ser golpeados. 

El partido acabará cuando un equipo haya logrado 2 o 3 victorias, dependiendo de las características de la competición. Una vez haya finalizado el juego, los contrincantes se felicitarán por el esfuerzo realizado.

REGLAS DE ATAQUE

El jugador que posea la pelota deberá lanzarla con las manos a su rival, con el fin de golpearle para que quede eliminado. No se puede golpear el balón con el pie de manera intencionada, pero sí con las manos. También pueden pasarse la pelota entre los miembros del mismo equipo sin riesgo de quedar descalificados.

 Los participantes podrán moverse libremente por su campo para atacar y defenderse, pero sin tocar la línea central o el campo contrario, porque de ser así, quedarán eliminados.

El equipo que tenga más pelotas en posesión estará obligado a lanzar. La posesión implica a las pelotas que tengan cogidas los miembros de un equipo y a las que puedan coger sin tener riesgo de ser eliminados. Por tanto, la posesión de las pelotas será para el equipo que tenga mayor facilidad de cogerlas, independientemente del campo en el que se encuentren. En el caso de que los dos grupos tengan una pelota y no se conoce la posesión de la tercera, estará obligado a lanzar el equipo que tenga este balón en su propio campo. 

Si un equipo tarda en lanzar, el árbitro hará una cuenta atrás de 10 a 0. Si acaba ese tiempo, la posesión de todas las pelotas será para el equipo contrario.

Son los propios jugadores los que deberán reconocer si les ha golpeado, tocado o rozado la pelota, pues no debería ser necesaria la intervención del árbitro para una mayor fluidez del juego. Si no lol reconoce, el árbitro tomará la decisión final.

Un lanzamiento válido será aquel que sea directo. Esto significa que puede tocar suelo o cualquier parte del cuerpo del jugador de primeras, pero no la pared. Eso sí, para que la persona golpeada quede eliminada finalmente, la pelota deberá tocar suelo o pared una vez le haya golpeado. Por tanto, todo disparo que te dé, con o sin bote, y después toque suelo o pared, te elimina. Sin embargo, el jugador seguirá vivo si es capaz de atrapar la pelota antes de que llegue a tocar en cualquier de estos dos lugares. 

Un mismo lanzamiento puede eliminar a varias personas, si se dan los condicionantes anteriores para ambas. Además, cualquier disparo llevado a cabo por un jugador antes de ser eliminado, será válido.


Todo aquel jugador eliminado, deberá levantar la mano y sentarse en un banco lateral en el mismo orden de eliminación, siendo este el mismo de salvamento. Si el equipo es de más de 6 jugadores, los jugadores que ya estaban en el banco tienen preferencia a los eliminados. Ninguno de ellos podrá tocar o pasar la pelota a sus compañeros, pero sí animar o avisarles. 


REGLAS DE DEFENSA

Para defenderte del otro equipo, puedes actuar de diferentes maneras:

Esquivando el lanzamiento con cualquier tipo de movimiento.

Utilizando una pelota cogida como escudo defensor. Puedes tener hasta dos pelotas como escudo.

Si la pelota toca el escudo, pero te da en la mano o de rebote, quedarás eliminado. 

Si la pelota golpea a un compañero al repelerla, también se eliminará.

Si al desviar la pelota, golpea a un rival y toca pared o suelo, quedará eliminado.

Si se te escapa el escudo de las manos, no estás eliminado

Atrapando el disparo directo. Esta acción se denomina “aire” y permite salvar al compañero que se encuentre en primer lugar en el banquillo (a no ser que ya haya 6 miembros en pista, en cuyo caso se perdería el “aire”, ya que no es acumulativo). También es “aire” si la pelota te golpea o toca a un compañero y la coges antes de que toque pared o suelo, por lo que salvarás la vida de un eliminado y la del compañero que lo iba a estar. 


En caso de atrapar la pelota sin ser un lanzamiento directo (toca pared de primeras), no se salvaría a nadie.

Si una persona intenta hacer un aire, pero atrapa la pelota tocando esta el suelo o la pared, el jugador quedará eliminado. La única excepción es la situación en la que el participante coge una pelota que se encuentre suelta por el suelo.

Se puede lograr a hacer un “aire” entre dos personas, siempre y cuando la pelota no caiga al suelo o toque pared.

Es posible realizar un “aire” en dos tiempo, siempre que la pelota no toque pared o suelo.

El aire se puede realizar con cualquier parte del cuerpo


SITUACIONES ESPECIALES

Algunas de las situaciones especiales ya se han mencionado anteriormente, como las situaciones de salvar a un compañero, de coger la pelota que esté en contacto con pared/suelo o de eliminar a varios rivales de un disparo

MUERTE SÚBITA: Sucede si los dos últimos jugadores de cada equipo son eliminados de manera simultánea. En este caso, estos se colocarán en la línea roja de su campo con una pelota en el lado que deseen y se mirarán frente a frente. Cuando el árbitro grite “muerte súbita”, los participantes deberán coger su pelota e intentar golpear al rival. Solo tendrán una oportunidad y diez segundos para realizar el disparo. A partir de ese momento pueden ocurrir varios sucesos:

Si uno de los jugadores hace un “aire” con la pelota del rival, ganará.

El primero que golpee a su rival, ganará.

Si ninguno consigue golpear al otro o hacer un “aire”, la partida se dará por nula y se deberá comenzar una nueva.

Si un jugador retrocede por detrás de la línea roja para intentar esquivar la pelota rival, este perderá. 


KAMIKACE: Esta situación ocurre cuando un jugador salta al campo contrario, sin tocar la línea central, y dispara a uno del otro equipo. Si su lanzamiento sale antes de que este jugador toque suelo, será válido. El participante que lo realiza morirá (se eliminará) cuando toque el suelo del campo contrario. Si el último jugador del equipo intenta hacer un Kamikace, nunca podrá ganar la partida, solo llevarla a la Muerte Súbita en el caso de lograr golpear al jugador rival (si este también es el último de su equipo).


SER ELIMINADO POR TU PROPIO DISPARO: Puede ocurrir de dos maneras diferentes (en ambas, la pelota deberá tocar suelo o pared después de golpearte). La primera, al rechazar un rival tu lanzamiento con el escudo protector (ya comentada anteriormente). La segunda, al recibir el desvío por golpear a un rival y que todavía no haya tocado ni pared ni suelo. No obstante, si en esta segunda situación realizas un “aire”, salvas a tu rival, ya que la pelota no ha tocado ninguno de estos dos sitios. 

ELIMINACIÓN AL SALIR DEL CAMPO: Sucede cuando un jugador ha sido eliminado y otro rival le golpea y el rebote le da de vuelta. Entonces, ese rival quedará eliminado también.

CHOQUE DE PELOTAS: Si una pelota lanzada golpea a otra que está parada, solo elimina la primera. No obstante, si dos pelotas que han sido lanzadas chocan entre sí, ambas siguen teniendo la posibilidad de eliminar.

LUCHA POR LA PELOTA: si dos personas cogen una pelota a la vez, esta es para el que se la lleve. Sin embargo, si al tirar de la pelota una persona cae al campo contrario de manera involuntaria, se parará el juego y se realizará una lucha por ella entre esos dos jugadores, que consistirá en una salida de nuevo, entre ellos dos, por la posesión de esa única pelota. El que la coja se debe de ir a la parte final del campo y el árbitro de nuevo dará comienzo al juego.

LA INCLUSIÓN EN EL DATCHBALL

Este deporte integra a cualquier persona, independientemente de las Necesidad Educativas Especiales que presente. De esta manera, algunos participantes podrían tener alguna regla modificada:

1. SÍNDROME DE DOWN: estos alumnos debido a sus características jugarán con 2 vidas salvo en el caso de que se enfrentaran entre ellos que jugarían por igual con una.

2. CIEGOS o ALTA DEFICIENCIA VISUAL: en estos casos los alumnos jugarán con otra persona que les guíe y les ayude, la cual no puede ser eliminada ni tampoco puede ejercer de escudo defensor de manera voluntaria, sino que deben de golpear al alumno/a ciega.

3. OTRO TIPO DE ALUMNADO: En el caso de otro tipo de alumnado, la organización estudiará detenidamente el caso para conseguir una participación adaptada, no ventajosa y con posibilidades de éxito. al igual que el resto de jugadores que participen.

LOS ÁRBITROS

En un partido de DatchBall son necesarios dos árbitros, los cuales se colocarán en los lados de la línea central. Estos son los encargados de hacer cumplir el protocolo y el grito inicial del comienzo del partido.

Necesitarán la colaboración de los jugadores para la toma de decisiones, ya que así el juego será mucho más fluido y dinámico. El respeto hacia ellos es máximo y son figuras necesarias para ayudar en el buen funcionamiento del partido.

Presentan la autoridad para poder detener el partido en los momentos que ellos consideren necesarios solventar una acción dudosa, dar las pelotas a un equipo u otro, o sancionar (en el caso conveniente) a los jugadores que se lo merezcan.

Los árbitros son los que manejarán la duración del partido, por lo que acortarán los limites del campo con las líneas blanca y roja cuando se cumpla el tiempo ya comentado con anterioridad.

Cualquier jugador que tenga un mal comportamiento o falta de respeto hacia ellos, será expulsado del partido.

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